秒速赛车最新动态

秒速赛车平台:UI设计入门之iOS篇

  本文为UI设计入门的第一篇,主要讲述移动端iOS系统的发展史、设计规范。把iOS放在第一篇的原因,是现在很多公司都采用一稿适配的原则,因此把iOS篇的知识点学好,就等于迈进了UI设计的大门(至少你可以通过这些理论尝试做设计稿)。只有试着做设计稿,才会发现界面里不懂的内容,一边实践一边学习。本文中所用到的部分界面和素材图片,版权均归属原作者,在此仅做学习使用,请勿商用。

  关于iOS的发展历史,网络上有非常多的文章,想详细了解的朋友可以去找相关资料看一下。在这里我们来想一个问题:UI设计师为什么要了解这个系统的历史。总结归纳后,无非三点:iOS的尺寸变化、系统变化、风格变化,都会影响UI设计师做设计稿。秒速赛车平台:下图为针对以上三点所做的总结。

  说到一稿适配,首先要了解iOS屏幕分辨率的几个知识点。这些知识点方便我们理解设计稿为什么要分二倍图、三倍图。如果感觉理解起来困难,那么直接记住二倍图和三倍图的尺寸就好。做熟了再回头看理论。

  像素是一个单位,是一个小方格。它没有固定的物理大小,它的物理大小是由载体的物理大小决定的。这个像素小方格里面包含了颜色,无数个小方格按照位置显示颜色,就组成了画面。(嗯是的,你可以理解为跟十字绣差不多)在同样大小的屏幕上,像素格越多,显像就越清晰。

  PPI与DPI是一对经常被人谈论的兄弟。它们都跟密度有关,都影响输出质量,但是PPI是像素密度,是每英寸包含多少像素点。DPI是打印精度,是每英寸所能打印的点数。PPI影响的是屏幕上显示的精度,DPI影响的是打印出来的精度。在UI设计里面理解PPI的原理以及在界面中的应用就好。

  在上面所列举的历代机型里面,我们可以知道,屏幕的尺寸非常多。iOS系统的手机只有苹果公司生产,但安卓的手机却有非常多的公司生产,因此尺寸也很多。为此,定下了一个规则,以其中一个尺寸大小作为基准,其它尺寸按照这个基准尺寸比例来适配。iOS系统的基准设计尺寸是375*667(也就是俗称的一倍图),逻辑点单位叫做pt。一倍图里的1pt是1px,放到二倍图就是2px,在三倍图里是3px。所以我们提供给开发的一倍图,他们能够根据pt这个单位,知道其余倍数的图里面元素和组件的大小。下图,同样是44pt大小的圆形,在不一样倍数的屏幕中的尺寸不一样:

  如果按照二倍图的1.5倍得出三倍图的线呢?这跟屏幕的PPI有关。iPhone6、7、8plus的PPI是401,而iPhone6、秒速赛车平台:UI设计入门之iOS篇7、8的PPI是326。理论上,苹果应该用401/326*@2x=@2.46x的素材。但是这个数值有小数,也很难切图,所以苹果为了方便开发者,用的是@3x的素材,然后再缩放到@2.46x上,缩放的比例是83%,苹果选取了一个大概的比例87%来作为最终的比例。这样算的话,也就是苹果plus机型的物理分辨率尺寸占虚拟分辨率尺寸的87%。plus机型的物理大小是1080*1920,两者分别除以87%,就得出这个虚拟的设计尺寸1242*2208。

  以上是虚拟三倍图,而iPhone X是线。所以在iPhone X 上用的是三倍的切图。

  既然一稿可以适配,开发根据一倍图的尺寸,来按比例做两倍图、三倍图就可以了,那为什么还要分一倍图、两倍图、三倍图呢?其实这里的倍图,主要是针对于切图而言的(切图就是界面中你画的某些元素,比如图标、插画类等等,它们要放在不同大小的屏幕上,就要配合适当增大倍数,也就是@2x、@3x)。虽然设计稿只需要给一套样式给开发照着写代码,但切图是需要给几套的,不然在两倍的界面上只用一倍的切图去拉伸,就会很模糊(理论上来说,1个位图像素对应一个物理像素,图片才能得到完美的显示。这个理论在普通屏幕下是没问题的,但是现在有高清的retina屏幕,如果还是用回原本像素的图片,就会造成像素点不够而导致模糊的情况)。 所。

  • 秒速赛车平台logo图
  •   广州黄埔区科学城光宝路7号融达大厦
  •   +86 02066889888
  •   +86 02066889888
  • admin@dedecms51.com

网站地图

地图